BerandaComputers and TechnologyBagaimana Menjadi Lebih Buruk di StarCraft II

Bagaimana Menjadi Lebih Buruk di StarCraft II

Hai teman-teman, saya beruang coklat. Hari ini saya akan menulis tentang waktu saya mendedikasikan seratus jam untuk terus berkembang di StarCraft II, hanya untuk menemukan diri saya bermain lebih buruk pada akhirnya.

Pengantar

Selama bertahun-tahun bermain StarCraft II, saya telah melalui beberapa peningkatan ladder grind khusus. Cara melakukannya adalah saya akan memulai dengan beberapa jenis tujuan – katakanlah, satu atau dua tingkat peningkatan liga – dan dengan sabar bekerja untuk mencapai tujuan tersebut selama enam puluh hingga sembilan puluh hari. Biasanya ini melibatkan kombinasi dari berlatih membangun perintah, menonton aliran pemain profesional, mempelajari turnamen, dan, tentu saja, memainkan banyak tangga. Setelah sekitar sembilan puluh hari, pergelangan tangan saya mulai terasa sakit setiap hari, dan saya merasa sulit untuk melanjutkan. Jadi, saya merayakan pencapaian saya, mengakhiri pekerjaan saya, dan kembali ke permainan kerja sama atau tim.

Setiap kali saya melakukan ini, saya menjadi jauh lebih baik di StarCraft II. Kecuali untuk yang terakhir kali.

Masalah

Kembali pada bulan November, saya memulai pekerjaan tangga StarCraft lainnya. Saya memainkan ratusan permainan, bertahan dengan program selama enam puluh hari penuh. Saya menonton streaming level pro, saya meninjau tayangan ulang untuk mengidentifikasi kesalahan saya, dan saya terjebak dengan jadwal latihan harian yang konsisten.

Di mana saya berakhir? Turun. Saya akhirnya turun seratus MMR .

Wow. Saya telah mengembangkan game RTS selama lebih dari lima belas tahun, dan saya tidak pernah berusaha menjadi lebih baik dan tidak berhasil. Itu tidak berarti bahwa saya adalah pemain terbaik di dunia dalam apa pun yang saya coba; sebaliknya, itu hanya untuk mengatakan bahwa saya selalu dapat meningkatkan kinerja saya. Mungkin itu berarti sesuatu yang kecil seperti pindah dari Emas ke Platinum – ini bukan pertanyaan tentang di mana saya akan berakhir, hanya pertanyaan tentang apa yang lebih tinggi daripada di mana saya sebelumnya.

Yang tidak berlaku kali ini, fakta yang menurut saya cukup menurunkan motivasi. Sekitar waktu yang sama saya juga semakin bersemangat tentang lari jarak jauh (saya menulis tentang ini beberapa minggu yang lalu), jadi saya punya alasan yang nyaman untuk mempersingkat pekerjaan saya dan lebih fokus pada berlari.

Tapi saya tidak pernah berhenti memikirkannya. Apa yang membuat penggilingan ini berbeda dari yang sebelumnya?

Apakah saya hanya lebih baik dalam permainan? Terakhir kali saya melakukan penggilingan besar, saya mencapai puncak sekitar 5,1k MMR. Banyak pemain bagus akan memberi tahu Anda bahwa peningkatan melambat begitu Anda mulai mencapai MMR yang lebih tinggi. Mungkin aku menjadi lebih baik, tapi sulit untuk mengatakannya?

Nah . Saya menonton tayangan ulang saya sendiri untuk melihat apa yang bisa saya perbaiki, dan saya perhatikan bahwa kesalahan yang sama muncul lagi dan lagi. Saya terus kalah karena alasan bodoh yang sama, alasan yang sangat saya sadari, alasan yang sering saya pikirkan secara pasif saat saya membuat kesalahan krusial di akhir pertandingan. Pemutaran ulangnya jelas – saya tidak diam-diam menjadi lebih baik. Pengambilan keputusan saya bisa dibilang semakin buruk!

Mungkin saya hanya perlu memberinya lebih banyak waktu? Tetapi waktu hanyalah variabel dalam sebuah persamaan – itu dikalikan dengan keefektifan latihan. “Lebih banyak waktu” menyiratkan bahwa sesuatu tentang waktu itu akan membuat saya lebih baik di masa depan, seperti meningkatkan pelaksanaan saya atau belajar dari keputusan yang buruk dan membuat penyesuaian. “Lebih banyak waktu” berarti Anda akan melihat peningkatan dalam pemutaran ulang di beberapa set sumbu, seperti waktu idle, kontrol unit, pemosisian, pesanan pembuatan, sesuatu . Tetapi jika Anda tidak melihat apa-apa, yang telah Anda lakukan hanyalah mengalikan “variabel” waktu Anda dengan nol, dan berakhir di mana-mana.

Kurva Pembelajaran

Di saat-saat seperti ini, orang-orang (termasuk saya!) Sering kali suka menunjukkan kurva pembelajaran, grafik yang menunjukkan bahwa pengembangan keterampilan terkadang menonjolkan baik maupun jatuh dalam kemampuan dari waktu ke waktu.

Begini (terkadang) berjalan: saat Anda pertama kali mulai mempelajari sesuatu, tingkat keahlian Anda meningkat dengan cepat saat Anda mempelajari keterampilan dasar. Saat Anda mempelajari lebih lanjut, Anda mulai memahami nuansa, pengecualian, dan konflik sesekali dalam keterampilan tersebut. Saat Anda mengintegrasikan kehalusan ini, tingkat keahlian Anda turun, karena Anda mulai menyalahgunakan keterampilan yang Anda gunakan dengan benar sebelumnya. Akhirnya, setelah Anda selesai mengintegrasikan keterampilan yang baru Anda pelajari, tingkat keterampilan Anda meningkat dengan cepat. Siklus ini berulang saat Anda mempelajari hal baru dan selanjutnya nuansa dari hal baru itu.

(Jika ini masih membingungkan, pikirkanlah dalam konteks pembelajaran bahasa. Saat memulai, Anda mempelajari cara paling dasar untuk mengatakan X. Seiring waktu, Anda semakin banyak mempelajari cara mengucapkan X, dengan setiap cara baru sering kali lebih spesifik secara situasional daripada yang terakhir. Pada awalnya, Anda akan selalu menggunakan frasa dasar, dan orang akan mengerti apa yang Anda coba katakan. Tetapi sekarang, Anda terkadang mencoba menggunakan frasa baru, dan itu membingungkan orang karena mereka secara situasi tidak pantas. Kemampuan bahasa Anda menurun, meskipun Anda tahu lebih banyak.)

Apakah saya hanya berada di lembah dalam kurva belajar? Itu adalah penjelasan yang menggoda, tetapi ada sesuatu yang hilang. Secara umum, setelah Anda mengetahui cara kerja kurva ini, Anda mulai melihatnya terjadi dalam waktu nyata – Anda mengenali keterampilan yang berbeda atau bertentangan yang memerlukan integrasi, dan Anda berharap diri Anda untuk sementara menjadi lebih buruk. Tapi saya tidak melihat ini dalam permainan saya. Bukannya saya bermain secara berbeda dan membutuhkan waktu untuk mengintegrasikannya ke dalam ritme normal saya. Saya melakukan persis seperti yang saya lakukan sebelumnya… hanya, entah bagaimana, lebih buruk, meskipun ada ratusan permainan latihan.

Solusinya

Solusi untuk masalah saya tidak datang dari StarCraft, tetapi dari Age of Empires. Untuk konteksnya, saya baru saja menyelesaikan retrospektif saya tentang Age of Empires III. Ketika saya mulai mengerjakan retrospektif saya untuk Age of Empires II, saya memutuskan bahwa saya tidak dapat melakukannya dengan adil tanpa mendapatkan setidaknya layak di sisi kompetitif permainan. Jadi saya duduk dan mulai mengerjakan.

Kali ini – mengingat kegagalan saya untuk menjadi lebih baik di StarCraft enam bulan sebelumnya – saya memutuskan untuk mendekati prosesnya secara lebih metodis. Saya membuat peta jalan yang terperinci dan terorganisir untuk perbaikan. Saya membuat jadwal latihan yang saya patuhi dengan disiplin. Saya memaksakan diri untuk menonton ulangan setiap pertandingan yang saya kalah, terlepas dari betapa menyakitkan saya melemparkannya. Dan lebih dari segalanya – saya bersumpah untuk tidak menyerah seperti yang saya lakukan dengan StarCraft.

Hasilnya solid. Saya berpindah dari sekitar persentil ke-60 ke persentil ke-98 dalam tiga puluh lima hari. Bukan masalah besar – ketika Anda memulai dari awal, Anda pasti akan meningkat cukup cepat. Tapi ada saat di tengah yang mengungkapkan apa yang salah dalam penggilingan StarCraft saya sebelumnya.

Selama sekitar tiga minggu, saya terjebak di pertengahan 1400-an (~ persentil ke-90). Suatu hari saya akan mematahkan 1500 langit-langit, hari berikutnya saya akan jatuh ke 1425. Saya tidak tahu apa yang sebenarnya saya lakukan salah; semua game yang hilang terasa berbeda dan terputus satu sama lain. Satu-satunya petunjuk yang saya miliki adalah bahwa saya cenderung menang ketika saya membuka FC drush, dan saya cenderung kalah ketika saya membuka tangan atau pramuka. (Bagi mereka yang tidak terbiasa dengan Age of Empires II, ini hanya bukaan berbeda yang melatih bagian berbeda dari pohon teknologi).

Saat saya menonton lebih banyak tayangan ulang, saya mulai menyadari bahwa drush FC bukanlah pembuka yang superior secara inheren. Apa yang membuatnya berbeda adalah jauh lebih mudah untuk dieksekusi , setidaknya untuk saya. Lihat, ketika Anda membuka tangan atau pramuka, Anda menginvestasikan waktu dan sumber daya yang signifikan. Ini berarti Anda perlu menemukan sejumlah kerusakan yang tidak sepele untuk membenarkan investasi Anda. Ini, pada gilirannya, membutuhkan manajemen mikro yang kompeten, pemosisian, kesadaran peta, kepanduan – pekerjaannya. Dan bahkan jika Anda akhirnya membunuh beberapa penduduk desa, itu semua sia-sia jika Anda tidak dapat melakukan banyak tugas dan secara bersamaan menumbuhkan ekonomi yang bersih di rumah.

Sebaliknya, pengurasan sangat sederhana – Anda mengirimkan beberapa unit di awal permainan dan bersembunyi di belakangnya. Unit Anda tidak perlu berbuat banyak, karena investasinya rendah dan memaksa waktu idle adalah nilai yang cukup. Anda menunda sebagian besar waktu (selain dari tekanan dari lawan Anda) cukup lama sehingga Anda jarang menghadapi agresi apa pun tanpa sepenuhnya dikunci. Setelah Anda mencapai Castle Age, Anda dapat tumbuh dengan nyaman ke dalam komposisi apa pun yang optimal untuk pertandingan, bereaksi dengan tepat tergantung pada apa yang dilakukan lawan Anda (pengepungan maju, ksatria massal, boom, dll), dan secara umum memainkan permainan yang cukup lurus- permainan maju.

Pengeboran adalah cara yang sangat nyaman untuk bermain game dalam konteks apa yang sudah saya kuasai, karena itu memberi imbalan keterampilan RTS umum lebih dari gaya lainnya. Beruntung bagi saya, saya telah berangkat untuk mengerjakan secara khusus untuk mempelajari permainan secara komprehensif, jadi saya berhasil mengembalikan naluri alami saya untuk tetap berpegang pada apa yang menghasilkan kemenangan. Alih-alih, saya mendedikasikan diri saya sendiri untuk lowongan pekerjaan dan pramuka, tidak melakukan apa-apa selama dua minggu berturut-turut, menerima segudang kerugian dengan tenang, menyadari bahwa mereka akan membantu saya mengatasi kelemahan saya.

Segera setelah itu, saya memecahkan dataran tinggi saya – saya memperoleh 200 poin ELO, dan mencapai 2% teratas.

(Untuk apa nilainya, saya dapat menunjukkan keterampilan khusus yang saya pelajari dari melakukan ini; ini bukan sihir. Saya akan membuat video yang menjelaskan ini dan bagian lain dari perjalanan tangga saya setelah saya naik sedikit.)

Kurva Lainnya

Saya menyadari bahwa kurva pembelajaran klasik bukanlah peta jalan yang telah ditetapkan sebelumnya untuk mempelajari keterampilan baru. Itu hanyalah salah satu dari banyak jalan. Dan melihat kembali kesibukan November saya, saya sebenarnya mengikuti kurva yang jauh berbeda:

Misalnya, pada tahun 2019, TvZ pindah dari pertandingan terbaik saya ke pertandingan terburuk saya. Untuk waktu yang lama saya tidak bisa menjelaskan ini – dan tidak, keseimbangan bukanlah faktor di level saya. Akhirnya, saya teringat keputusan penting yang saya buat di awal kesibukan saya. Pada saat itu, bukaan Hellion / Liberator menjadi kurang umum karena Zerg cukup pandai melawannya. Banshee dan Battlecruiser telah meningkat popularitasnya sebagai tanggapan; tapi saya menemukan itu sangat sulit untuk dilakukan, karena saya belum banyak berlatih. Eksekusi saya cukup buruk, jadi setiap kali saya bermain Banshee, saya akan kalah, sedangkan kebanyakan saya bermain Liberator, saya akan menang.

Dan di sinilah saya membuat kesalahan krusial – saya memprioritaskan menang daripada meningkatkan.

Saya takut pekerjaan yang diperlukan untuk mempelajari gaya baru. Saya takut akan kebosanan dalam berlatih membangun berulang-ulang melawan AI, seperti yang saya alami saat pertama kali mempelajari Hellion / Liberator. Dan aku benci betapa menghukumnya karena salah mengendalikan Banshee dan kehilangannya tanpa imbalan.

Jadi saya tidak melakukannya. Dan dalam jangka pendek, ini selalu merupakan keputusan yang tepat – kapan pun saya pergi ke Banshee, saya akan kalah. Tapi itu datang dengan biaya jangka panjang karena saya tidak mengatasi kelemahan saya. Ini tidak seperti Banshees adalah sejenis unicorn yang tidak dapat diterapkan pada hal lain dalam game; mereka menekankan multi-tasking, unit babysitting, dan lebih dari apapun mengajarkan Anda untuk tidak membuang unit yang mungkin berguna nanti. Ini semua adalah pelajaran yang saya lewatkan karena saya gagal memaksakan diri untuk menuruni kurva pembelajaran. Saya pikir kurva belajar itu tak terhindarkan, tetapi saya menyadari bahwa itu sebenarnya adalah pilihan sadar: apakah saya melakukan sesuatu yang tidak nyaman yang pada akhirnya akan mendorong saya menjadi lebih baik? Atau apakah saya memprioritaskan menang sekarang , meskipun itu tidak membantu saya nanti?

Saya memilih yang terakhir, sehingga merugikan saya. Sayangnya, masalah ini lebih dari sekadar gagal mempelajari keterampilan baru. Itu juga menginfeksi semua aspek lain dari permainan saya. Salah satu alasan paling konsisten mengapa saya kehilangan game adalah keputusan untuk all-in setelah saya memiliki petunjuk alih-alih beralih ke teknologi dan peningkatan game selanjutnya dan “menjadi lebih maju”. Ini mudah untuk dibenarkan dalam permainan individu mana pun. Jika saya menghabiskan banyak waktu dan perhatian pada manajemen makro yang tidak akan membuahkan hasil selama lima menit lagi, lawan saya dapat mengejutkan saya dan mencuri permainan itu. Tetapi jika saya menyerang, saya dapat memanfaatkan keuntungan saya.

Dalam jangka panjang, lebih baik bermain bersih dan selalu bertransisi, selalu berpegang pada build Anda, selalu buat pilihan yang optimal, terlepas dari seberapa banyak Anda menang atau kalah. Namun dalam jangka pendek, hal itu akan menyebabkan Anda kehilangan lebih banyak, karena Anda tidak secara ajaib mendapatkan tindakan per menit saat mulai melakukan tugas tambahan. Dan ketika Anda menerapkan pemikiran jangka pendek semacam ini ke seluruh gaya bermain Anda, Anda mulai bermain seperti sampah – tingkat keahlian Anda mulai turun.

Ada aliran pemikiran yang cukup sering saya lihat di komunitas StarCraft, yang berjalan seperti ini: untuk menjadi lebih baik, Anda harus menemukan gaya yang sesuai untuk Anda, dan berusaha menyempurnakannya. Itu nasihat yang masuk akal! Sangat mudah untuk kewalahan oleh kerumitan StarCraft; fokus pada satu hal dapat membantu mencegah kekacauan. Lagipula, batas keterampilan dalam game ini sangat tinggi sehingga apa pun yang Anda gunakan akan menampilkan kedalaman dan pembelajaran yang tak ada habisnya.

Tetapi pendekatan ini tidak berhasil untuk saya. Bagi saya, “menyempurnakan gaya saya” terlalu cepat menjadi “lakukan apa yang nyaman dan mudah”. Dan dalam memikirkan pekerjaan tangga saya yang lebih sukses, saya menyadari bahwa saya telah memaksa diri saya sendiri untuk tidak melakukan itu. Misalnya, saya mencapai Master hanya beberapa bulan setelah saya mulai bermain game, mengandalkan build yang agresif dan all-in dua basis. Tetapi setelah itu, saya dengan gigih memainkan permainan makro defensif murni, menyadari bahwa gagal mengatasi kesenjangan keterampilan ini akan menyebabkan saya tidak bergerak. Ini menyakitkan – bayangkan berada di Diamond selama berbulan-bulan setelah Anda merasa begitu mudah untuk masuk ke Master – tetapi itu membuat saya menjadi pemain yang lebih baik.

Saya ingat ketika saya stabil di pertengahan Master di tahun 2018. Apakah saya terus melakukan apa yang saya lakukan? Tidak – Saya keluar dan mengerjakan pesanan pembuatan meta-game, bahkan yang saya rasa sangat tidak nyaman untuk digunakan. Saya menyerah pada 2-1-1, meskipun saya telah melakukannya ratusan kali, dan memaksakan diri untuk bermain Hellion / Liberator, meta build pada saat itu. MMR saya turun, untuk sementara – tetapi perlahan tapi pasti, itu kembali, dan kemudian mulai naik ke ketinggian baru.

Dalam setiap kasus ini, segera setelah saya berhenti mendorong diri saya keluar dari zona nyaman, saya mencapai titik stabil. Dan menyebutnya dataran tinggi itu murah hati, karena apa yang terjadi selanjutnya selalu menurun. Ini sebagian karena sifat kanker dari penekanan jangka pendek pada kemenangan, tetapi juga masalah praktis. StarCraft II bukanlah gim statis – ini menampilkan tambalan keseimbangan berkala, meta yang masih berkembang, dan kumpulan peta yang berubah secara teratur. Semakin lama saya berpegang pada apa yang saya tahu, gaya bermain saya semakin ketinggalan zaman dan dilawan oleh cara-cara modern dalam bermain. Jadi, seiring waktu, saya tidak hanya mandek. Saya menjadi lebih buruk. Dan ini melukai kepercayaan diri dan keinginan saya untuk bermain, yang pada gilirannya merusak kinerja saya, yang lagi-lagi merusak kepercayaan diri saya – itu adalah lingkaran setan.

Satu Trik Aneh Untuk Menguasai Apa Pun

Saya merasa ini adalah semacam aturan perbaikan: untuk menjadi lebih baik, Anda harus merasa tidak nyaman . Dan jika Anda sampai pada titik di mana Anda merasa nyaman, Anda perlu memaksa diri Anda keluar dari situasi itu . Di sini saya akan mengutip dari salah satu buku favorit saya tentang pengembangan keterampilan, Peak (penekanan Milikku):

Ini adalah kebenaran mendasar tentang apa pun semacam praktik: jika Anda tidak pernah memaksakan diri keluar dari zona nyaman, Anda tidak akan pernah meningkat. Pianis amatir yang mengambil setengah lusin tahun pelajaran ketika dia masih remaja tetapi yang selama tiga puluh tahun terakhir telah memainkan kumpulan lagu yang sama dengan cara yang persis sama berulang kali mungkin telah mengumpulkan sepuluh ribu jam “latihan” selama waktu itu, tetapi dia tidak lebih baik dalam bermain piano dibandingkan dia tiga puluh tahun yang lalu. Memang, dia mungkin lebih buruk.

Namun, ada implikasi yang berpotensi mengerikan. Bukankah ini berarti seluruh perjalanan peningkatan Anda akan terasa tidak nyaman? Bahwa saat-saat kesakitan dan frustrasi akan jauh lebih banyak daripada saat-saat kepuasan dan pencapaian, berdasarkan desain ? Apakah layak menundukkan diri pada itu?

Iya! Di sini saya akan menarik pelajaran yang saya dapat dari lari jarak jauh. Ketika saya merangkul rasa sakit alih-alih mencoba menghindarinya dan ketika saya menerima frustrasi sebagai bagian tak terpisahkan dari perjalanan perbaikan, ketidaknyamanan kehilangan potensinya dan menjadi jauh lebih tertahankan. “Hidup adalah perjalanan, bukan tujuan” mengambil makna baru ketika Anda berhenti memikirkan kepuasan sebagai tujuan yang berharga.

Saya kehilangan banyak permainan tangga. Terus? Saya melempar permainan yang akan saya menangkan jika saya memiliki segalanya. Siapa peduli? Saya tidak ingin menonton tayangan ulang karena menyakitkan untuk memikirkannya. Apa? Mengapa itu penting? Ini hanya replay . Tujuannya adalah untuk menjadi lebih baik, dan memahami kerugian ini adalah tiket untuk melakukan itu.

Aneh untuk mengatakannya, tetapi bagi saya, jauh lebih nyaman menjadi tidak nyaman, daripada merasa puas di dataran yang tampaknya tak berujung.

Sekarang untuk kembali ke tangga itu.

Terima kasih sudah membaca! Saya menulis tentang StarCraft dan Age of Empires. Saya akan senang jika Anda mengikuti saya di Twitter dan Facebook dan berlangganan game saya yang berfokus pada desain Saluran Youtube. Saya juga mengalirkan tangga Age of Empires II lima kali seminggu – dengarkan saya Twitch saluran untuk menangkap semua aksi!

%% item_read_more_button% %

RELATED ARTICLES

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Most Popular

Recent Comments